Gränsen virtuellt – verkligt är konstgjord
Att dra en gräns mellan virtuell och fysisk verklighet är inte meningsfullt eftersom växelverkan mellan världarna är stark i båda riktningarna. Det säger Richard Kedzior som doktorerat i ämnet på Hanken.
Richard Kedzior, till vardags biträdande professor vid Bucknell university i USA, började härom året grunna över gränsen mellan det vi kallar virtuellt respektive verkligt. Det var en tidningsrubrik i New York Times, "Folk köper virtuella saker med riktiga pengar" som satte i gång tankeprocessen.
– Vaddå riktiga pengar? tänkte jag. Pengar har ju länge varit virtuella.
Enligt Kedzior är det gängse tänkesättet att verkliga saker är sådana som man kan ta på, och att materia är mer verkligt än det virtuella. Men virtuellt och verkligt är inte varandras motsatser, utan de går in i varandra och växelverkar starkt i båda riktningarna, menar han.
I arbetet med sin doktorsavhandling har Kedzior intresserat sig för vad som gör saker materiella. Enligt honom är det relevanta vilken funktion en sak har, snarare än huruvida den går att ta i. Här särskiljer han en speciell kategori av så kallad digital materialitet, föremål som genom sin funktion kan betraktas som materiella även om de inte går att röra vid. Ordbehandlingsprogrammet är exempel på en sådan.
– Det viktiga med materialitet när det gäller till exempel en hammare är inte att du kan röra vid den, utan att du kan slå in en spik med den. För skribenten är datorns ordbehandlingsprogram materiellt eftersom det går att skriva med. Det är funktionen snarare än skepnaden som avgör.
Studerade Second Life
För sin avhandling har Kedzior särskilt studerat beteendet hos folk aktiva på Second Life, en online-värld där deltagarna uppträder som en virtuell karaktär av sig själva, en så kallad avatar. Utifrån medlemmarnas beteende på Second Life listar han ett antal processer där fysiskt blir digitalt och digitalt blir fysiskt.
– Den som går med i Second Life börjar med att skapa ett konto och göra en avatar av sig själv. De förkroppsligar sig själva i den digitala världen.
Processen kan också gå i motsatt riktning, från digitalt till fysiskt, till exempel när folk som uppträder som en viss varelse i Second Life klär ut sig till denna varelse på träffar med andra samfundsmedlemmar i verkliga livet.
– Inom Second Life finns varelser som kallas Furries, ett slags humanoider med päls. Många Second Life-medlemmar försöker återskapa online-erfarenheten på sina träffar, man klär sig i pälsdräkter som låter deltagarna förkroppsliga den digitala upplevelsen, säger Kedzior, som sedan 2007 samlat sitt forskningsmaterial under Second Life-träffar i USA.
Avataren får Twitterkonto
Andra processer i växelverkan mellan digitalt och fysiskt är när Second Life-medlemmarna gör 3D-utskrifter eller skärmdumpar av sina online-karaktärer och placerar ut dem i sin fysiska omgivning. Men omvänt tar många Second Life-deltagare också bilder på familjemedlemmar och vänner ur verkliga livet, och placerar dem i sina rum i Second Life, en process Kedzior kallar återmaterialisation.
– När folk ägnar så mycket tid åt att bygga upp sina digitala liv är de väldigt måna om att bevara dem. Vissa skapar till exempel Facebook- och Twitterkonton för sina Second Life-avatarer, så att identiteten lever vidare i flera kanaler.
Inom spelvärlden gäller i mångt och mycket samma sak som inom Second Life, förutom att spelen i motsats till Second Life har vinnare och förlorare, ett konkret mål och ett slut.
Kedzior har tillämpat etnografiska och netnografiska forskningsmetoder. Netnografi innebär att man utifrån en etnografiskt ansats studerar människors beteenden online. Han säger att språket i stor utsträckning sätter gränser för att förklara de här fenomenen, vi saknar helt enkelt en adekvat vokabulär.